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【検索用 さうんとふぉっくす 登録タグ 2016年 VOCALOID r0y さ チョコラテP 上埜月 曲 曲さ 牛肉 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:牛肉 作曲:r0y 編曲:r0y イラスト:上埜月(piapro) 唄:鏡音リン(調声:チョコラテP) 曲紹介 オトギツネのノイズ賛歌 今回は久しぶりにロックです。そして久しぶりにリンです。大音量でお楽しみくださいませ。 曲名:『サウンドフォックス』 歌詞 聞いちゃ居ないのだろう? 影じゃ笑えるのかい? 満たされて良いだけ そりゃ ご大層だね 面倒事は不義として 夢とか語るだけの支配者よ お前の欺瞞を潰して 楽に成れるのなら 今すぐ壊したい ノイズにまみれた狐は 血を吐いて進む 目を見て話せよ 逸らしてんじゃない それで覚悟か? あんたの物差しは 測る物なんだろう? 縛る物じゃないさ だから少し黙れ ご都合主義も自由だが こちらも怒る権利があるから 限界突破の5秒前 ガキみたく罵る 飽き飽きの言葉を 砂礫に溺れた狐が 噛み砕きだした さあ殴り合えよ 逃げ出してんじゃない それが答えか? 愚直に無様に見えたって 歩けてりゃ綺麗だ 他の誰よりもさ そいつを蹴落とし 私欲を 全てとするのが 見ているだけでも 嫌いなんだよ お前の欺瞞を潰して 楽に成れるのなら 今すぐ壊したい ノイズにまみれた狐は 血を吐いて進む 感じるのならば 続いて吼えろ 痛みながら 叫びながら 自我の本気を コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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目次 目次 UnityサウンドからADX2LEへ 必要なもの 作業行程 【データの準備】波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 マテリアルに登録された波形をキューにする CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 【プラグインをインストール】プラグインをインストール 【基本のコンポーネントの追加】CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 【データをインポートする】Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 CRI Atom SourceをAdd Component 【チューニング】 【トラブルシューティング】エフェクトかからない スクリプト上で変更したい UnityサウンドからADX2LEへ ADX2LEへサウンドシステムを乗り換える時の手順を紹介します。 必要なもの Unity Pro版 (Unity Editorでプレビューするために必要。) Windows 7とか8とか(CRI Atom Craft(acb,acf作成ツール)を動かすために必要。) ADX2LE Unityプラグイン 作業行程 【データの準備】 ADX2LEではUnity上で波形管理するのではなく、CRI Atom Craft上で管理します。 管理したデータをパックして出力するためキューシートという単位にまとめます。 キューシートはサウンドの集まりのようなもので、この単位でメモリロードされます。(パックとかバンクとか思ってもらえばOK) もし、Unity上で波形ファイルがバラバラのフォルダに管理されている場合は、 一カ所に集めると後々作業が楽になります。 例: Sound └SE └BGM └VOICE 波形素材AudioClipをCRI Atom Craftへ登録する。 CRI Atom Craftを起動する。 新規プロジェクト作成 プロジェクト名は、何でも良い。Unityのプロジェクト名と同じにしておくと管理が良いかも。 あと、プロジェクトのフォルダも作っておくと良い。 Unity Editorに登録されている波形をCRI Atom Craftのマテリアルルートフォルダへドロップして追加する。 この行程を飛ばして、直接キューシートへドロップしても構いませんが、フォルダをドロップした場合、キューフォルダができてしまいます。構わない場合はOK。 マテリアルに登録された波形をキューにする マテリアルをキューシートのアイコンへドロップする。 CRI Atom Craftでacb,acfをビルドする。 キューシートを選択し、ビルドボタンを押す。 キューシート単位でビルドができます。 Unity情報を出力のチェックをする できたファイルを確認するにはキューシート右クリックし「Atomキューシートバイナリをエクスプローラで開く...」を選ぶ 【プラグインをインストール】 プラグインをインストール http //www.adx2le.com/からUnity用のADX2LEをダウンロードして criware_unity_plugin.unitypackageをProjectへドロップすべてImportします。 【基本のコンポーネントの追加】 シーンがいくつもある場合は、とりあえずゲームのシーンを開いて以下のようにする。 CriWareLibraryInitializerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Library Initializerを選択する。 HierarchyにCriWareLibraryInitializerが追加される。 CriWareErrorHandlerコンポーネント追加 CRIメニューからCreate CRI Ware Error Handlerを選択する。 HierarchyにCriWareErrorHandlerが追加される。 【データをインポートする】 Open CRI Atom Windowを開く Select Assets Rootボタンを押す このボタンで先ほどCRI Atom Craftで作成されたAssetsフォルダを選択します。 この操作によってStreamingAssetsの下に2つのファイルがコピーされています。 【UnityサウンドをCRIサウンドに置き換える】 AudioSourceを無効化 今まで音を鳴らしていたAudioSourceのチェックボックスのチェックを外して無効化します。 CRI Atom SourceをAdd Component CRI Atom Windowからキューを選択し「Add Component」ボタンを押して追加します。 これで、音が鳴ればOKです。 【チューニング】 [CRI Atom Craft] ターゲットコンフィグのPublicで「エンコーディングタイプ(メモリ)」をADXからHCAに変更する。 音が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、バスセンド1の値を0.2くらいにする。 音に残響がつく。 DSPバス設定のDspBusSetting_0にある「リバーブ」を「I3DL2リバーブ」に変更する。 残響が良くなる。 キューシートを選択して、キューリストで、フィルタを有効にし、音符アイコンをチェックし、EGのリリースを40msecくらいにセット。 音の消え方が変わる。 [Editor] CriWareLibraryInitializerで設定を変更することでチューニングができます。 iOS ConfigでBuffering Timeを100msecから50msecに変更する。 反応が良くなる。発音までのレイテンシーが軽減する。 【トラブルシューティング】 エフェクトかからない CRIWAREオブジェクトのDSP Bus Settingを設定する。 例)DspBusSetting_0 スクリプト上で変更したい https //github.com/tatmos/MyAudioSource をAudioSource、CriSoundSource代わりに使う方法。このラッパーを使う事で、Unityとのソース共有など互換性を上げる事ができます。 代わりに無駄な処理も多かったり、必要な機能が無い場合はコード修正の手間が増えます。 単純に再生、停止などの場合はこれでも十分かもしれません。
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/28.html
目次 目次常に2Dサウンドで登録する方法。 スライドシェア 常に2Dサウンドで登録する方法。 UnityEditor拡張で少し楽をする。 波形登録時に、2Dサウンドで登録するように変更するには、 Editorという名前のフォルダを作りその中に以下の内容のtwoDSound.csを作成する。 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class twoDSound AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio () { AudioImporter importer = (AudioImporter)assetImporter; importer.threeD = false; //importer.loadType = AudioImporterLoadType.StreamFromDisc; } } これで、何も考えずに波形をUnityEditorへドロップするとAudioClipが2Dサウンドで出来る。2Dゲームなどでは重宝するかもしれない。 ※常にこの設定になるので注意 スライドシェア 第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
https://w.atwiki.jp/font2ch/pages/14.html
フォント加工の素材として使えるフリーフォント 英数フリーフォントの入手先いろいろ Sofontes.com.br 英数フォント HandelGotD KaratMedium Regular PigNoseTyp dopenakedfoul phat Abadi MT Condensed ひらがなカタカナ 情報募集中
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/176.html
フォントの種類 font-familyプロパティで、フォントの種類を指定することができる。ただし、フォントはユーザの設定に依存するので、カンマ「,」で区切って複数のフォントを指定しておくと良いだろう。 プロパティの値には、具体的なフォント名を指定できるほか、次の既定値を指定することができる。 ■フォントの種類 値 概要 sans-serif ゴシック系フォント serif 明朝系フォント cursive 筆記体系フォント fantasy 装飾系フォント monospace 等幅フォント 以下の例の場合、「MSゴシック」と「Osaka」がない場合は、ゴシック系のフォントで表示されるように設定している。 ●フォントの種類の設定例 p { font-family "MSゴシック", "Osaka", "sans-serif"; } ※ユーザのコンピュータに指定フォントがインストールされていない場合、Webブラウザのデフォルト設定のフォントが使用される。
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フォント名 配布元 サンプル あずきフォント http //azukifont.com/ うずらフォント http //azukifont.com/ みかちゃんフォント http //mikachan.sourceforge.jp/
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背景協力:バグッたVIST タイマー:いつものVIST www -- (´・ω・) (2009-01-05 19 35 02) あ、VISTAでしたVISTA!なんだよVISTって -- (´・ω・) (2009-01-05 19 49 46) えっ…… -- (^ω^) (2009-01-05 20 07 45) …………………………………………!? -- (^ω^) (2009-01-05 20 07 56) UMEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!どんだけUMEEEEEEEEEEんだ!!!!!!!!!!!何したんだ!!!!!!!!!神だ!!!!!!!神すぐる!!!!!!!!!!!うォオオオ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1 -- (^ω^) (2009-01-05 20 08 36) これって描いたのか!?上手すぎ!!!何だ!?え!?UMEEEEEEEEEバグったVISTAと普通のVISTAで夢のコラボしてるしそれですごさが出てる!!!!!尊敬するぜおやっさん!!!!!!!! -- (^ω^) (2009-01-05 20 09 40) ありゃりゃりゃりゃwwwwwwwww!!!!!もちつきなされwwwwwww!!!コーフンしすぎじゃもちつきなされぇぇwwwwwww!!!!! -- (´・ω・) (2009-01-05 20 17 16) おやっさんwwwwwwwww(^ω^)sのリアクションの良さには毎回驚かされますねぇwwww(こんなボツ絵に… -- (´・ω・) (2009-01-05 20 19 03) ビスタ大丈夫ですか?にしてもうまいー!光の加減とかもうもう… -- たるひ (2009-01-05 20 25 17) 背景は気にいったんですけどねぇwwww(バグッたVISTA強くね?wwww -- (´・ω・) (2009-01-05 20 31 53) バグったビスタが絵全体の -- たるひ (2009-01-05 20 40 03) 7割を占めてますね!いつものビスタ頑張れ!! -- たるひ (2009-01-05 20 40 29) これねぇ~…目をかすめて見ると自然なんだけど、目全開で見ると…orz -- (´・ω・) (2009-01-05 20 43 34) なんかかっこいい・・・!!!!!!! -- 旧斬手 (2009-01-05 20 53 56) タイマーとかホームランバットとか何気に神機能(?)だよね。www旧さん:バグVISTAのおかげです。wwww -- (´・ω・) (2009-01-05 21 01 17) www近所の電気屋でVISTA内蔵ノートパソコン売ってたけど「XPにダウングレードできるのが売り」って書いてあります(ぇ・・・? -- 旧斬手 (2009-01-05 21 06 36) えぇぇぇぇ!!!マジかーーー!!!wwwww -- (´・ω・) (2009-01-05 21 15 21) XPとVISTAに交換性が無いからXPで作った文章データとかプログラムはVISTAで再生できませんとな。逆にVISTAもXPに交換性が無いから。・・・普通会社で使ってる大体のパソコンはXPか2000なんだから誰もVISTAなんて使わねーよってオチです。あとVISTAの売りは画像処理がMac並にいいって言ってもXPに市販のグラフィックボード乗せればだいたい間に合うしなぁ・・・これからも自分は多分XP使いますw; -- 旧斬手 (2009-01-05 21 22 10) オレもVISTAに変える気は無かったんだけど…兄貴がね…2000の方をぶっ壊しましてねwwwで、兄貴の兄貴がVISTAに買い換えてくれたwww -- (´・ω・) (2009-01-05 21 24 56) ・・・もしかしてjavaともうまく交換性がないからばぐったのか?初期不良張りのバグだこりゃw;・・・(;´∀`)身近で誰もVISTA使ってないからどうしてこうなったのか解んないし・・・ -- 旧斬手 (2009-01-05 21 32 39) 失礼、互換性ですw;馬鹿か俺はorz -- 旧斬手 (2009-01-05 21 34 44) yappasi http //allabout.co.jp/internet/java/closeup/CU20070322A/ -- 名無しさん (2009-01-05 21 37 41) 失礼↑自分ですw;同じような症状の人多いみたいですね -- 旧斬手 (2009-01-05 21 38 24) これ以上はわからんす; http //forums.microsoft.com/technet-ja/showpost.aspx?postid=1232000 siteid=36 -- 旧斬手 (2009-01-05 21 40 51) おぉおぉ!!!どーも!さーくるけーさんくすです!!(?)とりあえずお気に入り追加追加wwww -- (´・ω・) (2009-01-05 21 44 53) うむ…これイイネ!!ダウンロードしてみるとするかな -- (´・ω・) (2009-01-05 21 46 53) 俺はこんな絵の上手い人に囲まれて幸せだなぁ…www(キモス)みんな!ありがとう!ありがとう!(帰れ -- (^ω^) (2009-01-06 00 21 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/39.html
ここでは、より上を目指す人に向けて必要な情報をまとめてみます。 サウンドに対しての満足度 ちゃんとしている、適当、無いの3段階で 目次 サウンドに対しての満足度 目次 サウンドがちゃんとしている適切な効果音、BGMが鳴る。 音の切り替わりがしっかりしている。 飽きない、違和感を感じさせない 意図的な演出 サウンドが適当音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 不協和音になっていたり。 適当すぎるBGM、効果音 やたらリソースを食う サウンドが無い最初の音 とりあえずBGMと決定音(送り音) サウンドがちゃんとしている 適切な効果音、BGMが鳴る。 世界観にあったBGM、効果音。 耳がうれしくなる音。 音の切り替わりがしっかりしている。 突然音が途切れたりしない。 フェードアウトやクロスフェードが意図的にされている。 飽きない、違和感を感じさせない 飽きないBGM。 BGMそのものが既に完成されている。 状況に合わせた変化がある。 ビートが崩れない バランスのとれた効果音。 状況に合わせて変化する。 多重リクエストでも濁らない工夫がある。(ランダムに選択されたり、音色が変化したりする) 空間にあった響きが選択されている。リアルタイムのエフェクトが施されている。 意図的な演出 あえて違和感のある特別な音(音色、響き、重み、音量、広がりなど変化した音) あえての無音(恐怖感、慎重さ、警戒する) サウンドが適当 音が切れたり、変なところで鳴ったり、タイミングがずれたり。 システムの問題 音の制御がうまくいっていない。サウンドのフレームワークを疑う。 プログラムやスクリプトの再生リクエストのタイミングなど調べる。 メモリ解放時にサウンドが同時に消されていたりしないか?(サウンドは別管理にしたほうがよいかも) 素材の問題 元の波形によけいな無音部分があったりしないか? 元の波形の音量がまちまちだったりしないか? 元の波形が変なフォーマットだったりしないか?(例:mp3をたくさん鳴らしてしまっているなど) 音量がおかしかったり。鳴ったり鳴らなかったり。 音が重なりすぎているかも。(たくさんリクエストしすぎていないか?毎フレームリクエストしているとか) 不協和音になっていたり。 音の役割を意識してバランスをとる。(目立つ音、目立たない音のメリハリ) 音程感のある音はキーが合っているか気にする。(目立つ効果音とBGMなど) あまりつめこみすぎるとゲームセンターのようなカオスな音場になるので注意。(台詞に置き換える、音色の違うものにするなど工夫する) 適当すぎるBGM、効果音 もっと気持ちのよい音を選択できるかも。 場面にあった調整、再発注のやりやすい環境作り 短すぎるループとか、ループがきれいに繋がっていないとか。 メモリとの兼ね合いもある。長くなくても飽きないアレンジなど。 過度な繰り返し音。さほど心地よくない音が何度も鳴るのはかえってうるさいかも。 不要な効果音の選別。優先度を決める。 BGMとのバランスがとれていない。 どちらが主なのかを決める。シーン毎に違う場合もある。 ミックスを考える。(心地の良い、耳に痛くない) リアルタイムのダッキングなども検討する。 やたらリソースを食う 音を減らせないか?圧縮率を高めたりできないか? 同時発音が多く鳴っていないか?発音数のリミットをかける。 起動が長い、Now Loadingが多い、メモリを食う。→圧縮音声やストリーミング再生を選択する。 処理落ちで「プツプツ」音が途切れたり、短い繰り返しなどしていないか? サウンド以外の処理で音が壊れる→メモリの確保/解放、データの読み込み、外部サウンドシステム(電話とか)の取り合いなど。設定に問題ないか確認する。 サウンドが無い サウンドがあるととても熱くなります。 サウンドは魔法のような効果があります。用法容量をまもって発動する。 どこかに音をつけることを検討してみる。 最初の音 最初の音はとても重要。サウンドアイコンとして恥じないサウンドの選択を。 テーマを決める。リアル方向か、デフォルメか、カートゥーンか。映画っぽくするか。時代背景、場所の設定など。いろいろ考慮する。 とりあえずBGMと決定音(送り音) 最初にこの2つから。次に必要(ものたりないと思うところ)に音を付け加える。 結果の(良い、悪い)をあらわす音。 みじかいBGM(ジングル)、効果音(気持ちよい音、残念な音)、声(やったー、およよー)とかつけてみる。 操作したときの反応音をつける ボタンを押した、ジャンプした、カギを拾った、ドアをあけたなど。
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音関連 音関連Q.正面ヘッドフォンジャックの出力がノイズだらけなんですが。 Q 光音声出力はC521にはついていますか? ステレオミックス Q.正面ヘッドフォンジャックの出力がノイズだらけなんですが。 A.仕様です。オンボードサウンドはノイズだらけ サウンドカードを買う 後ろの端子に刺す スピーカーの ヘッドフォンジャックに付ける(スピーカーを買う) Q 光音声出力はC521にはついていますか? A ない 別途サウンドカードー必須 スロットに空きがないならUSBサウンドでもいいから、 サウンドカード買った方が良いよ、 使用報告あり ONKYO SE-90PCI WAVIO PCIデジタルオーディオボード ハイレゾ音源対応 ステレオミックス ステレオミックスへ
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